"Quiero hablar de un viaje que he estado haciendo, un viaje más allá de todas las fronteras conocidas..." James Cowan: "El sueño del cartógrafo", Península, 1997.

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lunes, 17 de septiembre de 2007

Vacas flacas en second life

Vacas flacas en second life, por Manuel Lucena Giraldo.

Lo nunca visto ni quizás previsto ha ocurrido: durante más de una semana una larga cola de «avatares» o personajes del mundo virtual representado en Second Life han tenido que hacer cola ante los cajeros automáticos de Ginko Finantial para retirar su dinero. Los cuentacorrentistas tomaron esta acción radical siguiendo una impecable lógica económica, pues los altos tipos de interés y la prohibición del juego el 25 de julio, junto al robo de 12.000 dólares Linden de la Bolsa de valores, generaron el impulso de retirada de fondos de Ginko y un pánico callejero que -hasta donde sabemos- al menos no ha generado disturbios. ¿Algún parecido con la economía del mundo real, digamos con la Argentina de finales de 2001, cuando el gobierno de Fernando de la Rúa restringió la extracción de dinero en efectivo de plazos fijos, cuentas corrientes y cajas de ahorro? Hay quienes opinan que muchas, otros que ninguna, pues «Second Life es sólo un juego».


Lo cierto es que la situación (que es como llaman en Cuba a la eterna crisis económica, nada virtual) da para mucho, tanto si se considera que constituye un laboratorio de ideas, un formidable campo de experimentación de las conductas humanas en el cual se pueden aplicar las teorías del caos o de juegos, las presunciones del liderazgo o los esquemas de funcionamiento de los mercados, como si, por el contrario, se presume que todo allí es mímesis, una representación del mundo siempre por detrás de él pues no existe nada en Internet (al menos todavía) que no proceda de la realidad. En este sentido, el esquema económico de «Second Life» resulta tan banal como se espera que sea un juego infantil, con sus sensaciones de retorno a una infancia omnipotente en la que todo depende de la voluntad, o tan peligroso en sentido nada metafórico como pueden ser la adicción a los casinos virtuales, los esquemas piramidales para hacerse millonario en una semana o pobre para siempre, o el póker en partida simultánea a través de la pantalla. Quizás lo más inquietante para el que participa sea que no logra desterrar la sensación mientras juega de que hay alguien que se está haciendo millonario.

Jungla económica. Pero vayamos, como dicen los antropólogos, a «los datos de la realidad». Second Life fue creado por los laboratorios Linden de San Francisco (de ahí el nombre de la moneda) como un espacio virtual en el que los participantes pueden vender bienes y servicios. Su economía está soportada por los dólares Linden, que -ahí está el truco y el peligro, excepto si nos autoconvencemos de que se trata de una inversión- tienen valor en el mundo real, pues se pueden cambiar a razón de 270 por cada dólar verdadero, de acuerdo con un sistema que recuerda sospechosamente una bolsa de valores. Hay ocho millones y medio de jugadores (¿o debería decir socios participantes?) a escala global y cada vez más críticas porque la copia de la realidad (¿sospechoso, o se trata sólo de un juego?) no ha incluido hasta ahora instituciones o mecanismos regulatorios. Second Life es una jungla económica, una nueva frontera situada en ninguna parte, un Salvaje Oeste habitado por tiburones de las finanzas.

Así lo ha señalado Robert Bloom-field, un economista de Cornell University, que critica también el secretismo bancario: el joven veinteañero brasileño Andrés Sanchez, de Sao Paulo, consejero delegado de Ginko, no ha facilitado información sobre sus inversiones o planes para devolver el dinero de sus clientes, aunque dice que el banco tiene 750.000 dólares reales como patrimonio. Otro analista, el experto en propiedad intelectual Benjamin Duranske, indica que la crisis se ha producido por la prohibición del juego y los altos intereses prometidos.

Sea como fuere, hay acusaciones de «boom insostenible» o «exuberancia irracional» (el concepto acuñado por el presidente de la Reserva Federal Alan Greenspan en 1996 para referirse a Wall Street y la burbuja especulativa de aquellos años), basadas en que la economía de Second Life no está apoyada en bienes y servicios tangibles. Para contrarrestar estas opiniones, hay esfuerzos para propagar los códigos de buenas prácticas o de transparencia contable habituales en el mundo real, a cargo de bolsas y fondos de inversiones, y John Zdanowski, el equivalente virtual de Ben Bernanke, presidente actual de la Reserva Federal, ha intervenido para tranquilizar los mercados.

Euros a peseta. ¿Podría ser de otra manera si es sólo un juego? ¿Quién copia a quién? Todo resulta, al fin tan interesante como inquietante, pues la bidireccionalidad del juego y la realidad se manifiestan con crudeza, en contra del juego, a favor de las duras condiciones del mundo. De modo que, podríamos concluir (por ahora) que: 1) No hay duros (euros) a peseta tampoco en Second Life y lo exageradamente provechoso es sospechoso; 2) El dinero no se ve, sino que, como en la realidad, se manifiesta. El Banco Central Europeo puso en circulación el 8 de agosto unos 94.841 millones de euros. Ese viernes, la Reserva Federal inyectó al mercado para limitar los efectos de la crisis hipotecaria 38.000 millones de dólares; y 3) En el mercado financiero más grande del mundo, el FX o Foreign Exchange, se mueven cada día 1,5 trillones de dólares. ¿Alguien los ha visto?

jueves, 13 de septiembre de 2007

Second Life


Seguramente pronto habrá geógrafos que se dedicarán a estudiar los nuevos espacios virtuales como "Second Life" (http://ca.wikipedia.org/wiki/Second_Life http://www.secondlifespain.com/) que se están creando en internet. Tú podrías ser uno de ellos. ¿Te animas?. Un primer paso sería señalar parecidos y diferencias entre el mundo virtual de Second Life y el mundo real con sus interrelaciones entre los seres humanos de carne y hueso y su entorno físico real. De momento Second Life se inspira en el mundo real e imita sus dinámicas, pero seguramente no tardará en invertirse el proceso y el mundo real empezará a imitar el mundo virtual.


Reproduzco dos artículos sobre el tema

La creación de un grupo con intereses comunes que se relaciona a través de Internet no es, ni de lejos, una ocurrencia novedosa: es de hecho incuestionable que cada vez avanzamos más hacia esa idea denominada “Internet 2.0”, consistente en la creación de una gran comunidad no-jerárquica (o “democrática”) que permita un intercambio constante y fluido de información de toda índole y en cuyo desarrollo cooperen todos los internautas, según las habilidades de cada uno. En este hilo quisiera centrarme en un fenómeno relacionado con esta “psicoglobalización” que, aunque tampoco es nuevo, sí es, hasta donde conozco, lo más avanzado al respecto; por medio de un amigo (gracias, Marius) he tenido noticia de la existencia de Second Life, citado por Enrique Dans en su hilo del 2 de octubre “Second Life, en The Economist”. Dice Dans que Second Life es un “universo virtual en el que las personas pueden escoger sus avatares [su aspecto, su “cuerpo virtual”], su carácter y su modo de vida en función de parámetros completamente diferentes a los de la vida convencional. […]. El artículo [se refiere al aparecido en The Economist al respecto, “Living a Second Life”] da abundantes datos acerca del ecosistema económico que Second Life está definiendo, en el que los principales emprendedores virtuales obtienen ya nada despreciables rendimientos de en torno a los $200.000 mediante las 230.000 transacciones de objetos virtuales de todo tipo desarrolladas en Linden dollars, intercambiables por dinero de verdad. Este año se estima una valoración económica o “PIB” de Second Life de alrededor de los sesenta millones de dólares.”

Ahondemos un poco más en esta Second Life, pues conviene, para los más legos, explicar un poco qué puede ofrecer este entorno a fin de comprender la verdadera dimensión de su capacidad ilusionante: se trata de un software desarrollado por Linden Lab cuyo objetivo era crear un mundo tridimensional donde grupos de gente pudiesen “realizar sus sueños e ideas”. Este programa te permite guiar tu avatar a través de un mundo tridimensional, interrelacionarte con otros avatares y construir objetos mediante herramientas. Con casi 850.000 residentes en el momento de escribir esto, dice Annalee Newitz que Second Life “no es un juego. Se parece más a una versión animada de la vida real. No se puede ganar ni existe un objetivo específico”. El entorno está representado con gráficos vectoriales (las curvas están hechas a base de segmentos de líneas rectas), y esto penaliza el realismo: exigencias del ancho de banda… por ahora. Conviene decir que el avatar, nuestro alter ego, no tiene por qué tener forma estrictamente humana: puede ser, por ejemplo, un alien, un elfo o un monstruo con una calavera en lugar de la cabeza, y puedes, si lo pagas, “transplantarte” miembros para personalizar tu persona (je), diseñados y comercializados por otros residentes. Las conversaciones aparecen en “bocadillos”, utilizando el recurso de los cómic, y a través de ellos “hablas” y “oyes” lo que te dicen, además de las conversaciones que los demás tienen si estás a la distancia adecuada; esta característica, anuncian, será pronto actualizada de modo que se pueda mantener una conversación mediante la voz. Dentro de este mundo, podemos ir a clase, llevar negocios, conducir vehículos, volar, e incluso podemos aparearnos: sí, amiguitos, también se puede echar un virtual caliqueño, eso sí, en áreas especialmente marcadas al efecto, no sea que algún avatar prepúber lo vea y se agarre un trauma (virtual, claro) al ver menearse espasmódicamente un par de aberrantes despojos catódicos. Y por supuesto, también te pueden robar, aunque aquellos que muestran un comportamiento destructivo o antisocial son eliminados por el Consejo (formado por los avatares de los creadores y moderadores de Second Life), que se reúne periódica y públicamente y ante el que cualquier residente puede presentar quejas sobre otros residentes (¿os suena?). Por su parte, y puesto que entrar a formar parte de Second Life es gratis, los creadores del software hacen dinero vendiendo terreno a los residentes, en los que éstos construyen aquello que les place. Excepto la estructura básica de Second Life, todo lo que allí encontramos está construido y desarrollado por sus residentes. ¿Que deseas una sala de conferencias para intercambiar ideas sobre un proyecto con personas diseminadas por todo el mundo (real)? Creas una y los avatares de los demás miembros del equipo pueden reunirse en ella. ¿Quieres vender la música que compones? Construyes una jukebox (una máquina de discos), la llenas con tus MP3 y la vendes al resto de residentes. Algunas grandes corporaciones están ya tomando posiciones: Wells Fargo, Wal-Marth, Intel o American Express tienen presencia en Second Life, y no sólo promocional: Intel, por ejemplo, estudia la posibilidad de utilizarla como plataforma para los trainings corporativos. Con esto, creo que ya tenéis una idea de qué es y qué ofrece semejante entorno...

(el artículo es más largo y procede de
http://cabalgandoaltigre.wordpress.com/2006/10/06/second-life-una-segunda-%c2%bfvida/)



SECOND LIFE, LA VIDA DESEADA
Por Andrés Ibáñez.
Uno sospecha que el Second Life del presente es sólo una premonición de lo que se nos avecina. Uno puede, si así lo desea, obsesionarse completamente con esta Segunda Vida en la que uno puede volar, tener un cuerpo seductor y ser siempre joven, pero lo cierto es que el sistema se bloquea a menudo, que todo se ralentiza cuando una habitación se llena de gente, y que la autonomía de los «avatares» (así se llaman las figuras tridimensionales que representan a los participantes) se ve severamente limitada cuando tienen que interactuar con los objetos o entre sí, cosa que sólo pueden hacer mediante unas bolitas flotantes que les permiten bailar un tango, besarse, tomar café, meditar, leer un libro o hacer el amor en docenas de posturas diferentes. Pero ¿cómo será SL cuando el realismo sea total, cuando los avatares sean fotográficos, cuando no se necesiten tediosos menús para interactuar? El SL del presente nos da una idea no sólo de cómo serán las formas de entretenimiento del futuro, sino también las nuevas formas de adicción, las nuevas patologías, las nuevas enfermedades mentales.En lo más hondo de la noche. Una ley intemporal de la psique dice que todo aquello que se oculta en lo más hondo de la noche, retorna con otros ropajes en mitad del día. Los cerca de ocho millones de habitantes de Second Life nos hablan de algo más que un «fenómeno social». ¿Para qué necesitamos una «segunda vida» si ya tenemos una vida real? El hecho es que Second Life no es exactamente una vida alternativa a la vida real, sino una alternativa a la vida (real) de la imaginación. Hemos construido nuestra sociedad sobre la negación autosuficiente del alma, sobre el descrédito ignorante y literal del mundus imaginalis, y el alma y su rica vida imaginal regresan ahora subrepticiamente, colándose por debajo de la puerta, bajo la forma empobrecida pero rutilante de un juego de realidad virtual. Porque negar la existencia de la vida del alma no acaba con el alma, del mismo modo que negar las pulsiones del sexo no acaba con la libido. El alma negada retorna de otra forma incontrolable y mecanizada, del mismo modo que el deseo reprimido retorna como fantasía de dominación.Pieles, cuerpos, ojos. En SL revivimos, ya desde nuestra llegada (que se escenifica como la dulce caída de los cielos de un cuerpo desnudo que enseguida se va cubriendo de ropas), el estupor principal de la vida del alma, que no es otro que la paradoja terrorífica de la encarnación. «Avatar» es el término sánscrito con el que se define a las distintas encarnaciones de Vishnu, el asombro de que la conciencia pueda adquirir formas físicas tan diversas. Así, nuestro avatar visita enormes centros comerciales donde se venden pieles, cuerpos, ojos, órganos sexuales. Revivimos la aventura de entrar en un cuerpo, el asco y la fascinación de la carne. Revivimos la aventura de pertenecer a un mundo Real y entrar en un mundo de fantasía, en una especie de sueño controlado, en el que tenemos un nuevo cuerpo hecho de otra sustancia. Pero ¿no debería ir nuestra búsqueda en el sentido contrario? ¿No deberíamos intentar salir del juego en el que estamos para empezar a vivir la vida del ser Real del cual somos avatar en esta Primera Vida? A su manera, engañándonos, SL nos indica la dirección correcta.En venta. Es un juego, claro está, pero no tiene reglas ni objetivo, ni hay ganadores ni perdedores, por lo que no es un juego. Es un juego, pero los otros avatares del juego son personas reales, y por lo tanto no es un juego. Lo único verdaderamente real en SL es el dinero, ya que SL es en realidad una especie de gigantesco Centro Comercial en el que todo está en venta, pero también las palabras que se teclean en la línea de chat. Este es el reino de la publicidad y de la palabra escrita, y los que dominan la palabra son aquí reyes absolutos. En el curso de unas pocas semanas, una muchacha joven de Manhattan, Kansas, y una señora muy agradable de México D. F. se enamoraron completamente de mi avatar, y no tengo motivos para creer que las cosas tiernísimas y emocionadas que le decían a Mandurg Halasy (que no hizo, por otra parte, nada por enamorarlas aparte de hablar con ellas) no fueran sinceras. Por lo que he leído, los enamoramientos en SL son frecuentes. Este es, después de todo, el reino del alma, el mundo de los deseos. Pero si existe el amor, existe el odio; si existe el odio, existe la ansiedad; si existe la ansiedad, existen la manipulación, la seducción, el hostigamiento, el consuelo, la bondad, la maldad, y nada de esto es ya un juego.El latido del peligro. Me resultaría difícil explicar por qué SL me causa tanto desasosiego. Sólo el que ha pasado un cierto tiempo en los mundos virtuales puede sentir el latido de intenso, inminente, indefinible peligro que los recorre. Uno siente que la experiencia de SL es nociva y que rompe el siempre delicado balance que ha de existir entre el cuerpo y la psique. SL no alimenta nuestra vida imaginal como los sueños, el arte o la poesía, sino que nos deja agotados y aturdidos. El arte, la poesía, el sexo, nos ayudan a ver mejor el mundo: no así SL. SL no establece el deseado balance imaginal, nocturnal, con la vida de la vigilia y con las obligaciones del ser diurno, sino que somete a la psique a una experiencia de realidad enrarecida que terminará por infligirle heridas dolorosas y que repercutirá en nuestra vida «real» causándonos una tendencia al aislamiento y una creciente dificultad para relacionarnos de manera saludable con el cuerpo y con los seres humanos reales.No es un juego, porque es real. No es arte, porque no nos da realidad sino que nos la quita. No es la vida real, porque es una fantasía. ¿Qué es entonces? Es una nueva droga. Una nueva forma de la soledad. Un nuevo filtro para seguir dormidos.
aparecerán

Fuente:
http://cabalgandoaltigre.wordpress.com/2006/10/06/second-life-una-segunda-%c2%bfvida/