"Quiero hablar de un viaje que he estado haciendo, un viaje más allá de todas las fronteras conocidas..." James Cowan: "El sueño del cartógrafo", Península, 1997.

lunes, 17 de septiembre de 2007

Vacas flacas en second life

Vacas flacas en second life, por Manuel Lucena Giraldo.

Lo nunca visto ni quizás previsto ha ocurrido: durante más de una semana una larga cola de «avatares» o personajes del mundo virtual representado en Second Life han tenido que hacer cola ante los cajeros automáticos de Ginko Finantial para retirar su dinero. Los cuentacorrentistas tomaron esta acción radical siguiendo una impecable lógica económica, pues los altos tipos de interés y la prohibición del juego el 25 de julio, junto al robo de 12.000 dólares Linden de la Bolsa de valores, generaron el impulso de retirada de fondos de Ginko y un pánico callejero que -hasta donde sabemos- al menos no ha generado disturbios. ¿Algún parecido con la economía del mundo real, digamos con la Argentina de finales de 2001, cuando el gobierno de Fernando de la Rúa restringió la extracción de dinero en efectivo de plazos fijos, cuentas corrientes y cajas de ahorro? Hay quienes opinan que muchas, otros que ninguna, pues «Second Life es sólo un juego».


Lo cierto es que la situación (que es como llaman en Cuba a la eterna crisis económica, nada virtual) da para mucho, tanto si se considera que constituye un laboratorio de ideas, un formidable campo de experimentación de las conductas humanas en el cual se pueden aplicar las teorías del caos o de juegos, las presunciones del liderazgo o los esquemas de funcionamiento de los mercados, como si, por el contrario, se presume que todo allí es mímesis, una representación del mundo siempre por detrás de él pues no existe nada en Internet (al menos todavía) que no proceda de la realidad. En este sentido, el esquema económico de «Second Life» resulta tan banal como se espera que sea un juego infantil, con sus sensaciones de retorno a una infancia omnipotente en la que todo depende de la voluntad, o tan peligroso en sentido nada metafórico como pueden ser la adicción a los casinos virtuales, los esquemas piramidales para hacerse millonario en una semana o pobre para siempre, o el póker en partida simultánea a través de la pantalla. Quizás lo más inquietante para el que participa sea que no logra desterrar la sensación mientras juega de que hay alguien que se está haciendo millonario.

Jungla económica. Pero vayamos, como dicen los antropólogos, a «los datos de la realidad». Second Life fue creado por los laboratorios Linden de San Francisco (de ahí el nombre de la moneda) como un espacio virtual en el que los participantes pueden vender bienes y servicios. Su economía está soportada por los dólares Linden, que -ahí está el truco y el peligro, excepto si nos autoconvencemos de que se trata de una inversión- tienen valor en el mundo real, pues se pueden cambiar a razón de 270 por cada dólar verdadero, de acuerdo con un sistema que recuerda sospechosamente una bolsa de valores. Hay ocho millones y medio de jugadores (¿o debería decir socios participantes?) a escala global y cada vez más críticas porque la copia de la realidad (¿sospechoso, o se trata sólo de un juego?) no ha incluido hasta ahora instituciones o mecanismos regulatorios. Second Life es una jungla económica, una nueva frontera situada en ninguna parte, un Salvaje Oeste habitado por tiburones de las finanzas.

Así lo ha señalado Robert Bloom-field, un economista de Cornell University, que critica también el secretismo bancario: el joven veinteañero brasileño Andrés Sanchez, de Sao Paulo, consejero delegado de Ginko, no ha facilitado información sobre sus inversiones o planes para devolver el dinero de sus clientes, aunque dice que el banco tiene 750.000 dólares reales como patrimonio. Otro analista, el experto en propiedad intelectual Benjamin Duranske, indica que la crisis se ha producido por la prohibición del juego y los altos intereses prometidos.

Sea como fuere, hay acusaciones de «boom insostenible» o «exuberancia irracional» (el concepto acuñado por el presidente de la Reserva Federal Alan Greenspan en 1996 para referirse a Wall Street y la burbuja especulativa de aquellos años), basadas en que la economía de Second Life no está apoyada en bienes y servicios tangibles. Para contrarrestar estas opiniones, hay esfuerzos para propagar los códigos de buenas prácticas o de transparencia contable habituales en el mundo real, a cargo de bolsas y fondos de inversiones, y John Zdanowski, el equivalente virtual de Ben Bernanke, presidente actual de la Reserva Federal, ha intervenido para tranquilizar los mercados.

Euros a peseta. ¿Podría ser de otra manera si es sólo un juego? ¿Quién copia a quién? Todo resulta, al fin tan interesante como inquietante, pues la bidireccionalidad del juego y la realidad se manifiestan con crudeza, en contra del juego, a favor de las duras condiciones del mundo. De modo que, podríamos concluir (por ahora) que: 1) No hay duros (euros) a peseta tampoco en Second Life y lo exageradamente provechoso es sospechoso; 2) El dinero no se ve, sino que, como en la realidad, se manifiesta. El Banco Central Europeo puso en circulación el 8 de agosto unos 94.841 millones de euros. Ese viernes, la Reserva Federal inyectó al mercado para limitar los efectos de la crisis hipotecaria 38.000 millones de dólares; y 3) En el mercado financiero más grande del mundo, el FX o Foreign Exchange, se mueven cada día 1,5 trillones de dólares. ¿Alguien los ha visto?

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